22й район античного Херсонеса

Этот проект является одним из переосмысление моих реконструкций, с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Он представляет собой моё видение того, как мог выглядеть 22й район средневекового Херсонеса, прилегающий с юго-запад к базилике 1935 года. Модель сделана в расчете на интерактивную визуализацию, поэтому содержит минимум геометрических деталей. Сделанная мной в 2016 году, на волне надежд, что удастся найти спонсоров для создания интерактивной реконструкции всего средневекового Херсонеса. Однако проект порезали, и модель так и осталась в состоянии наработки. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры не соответствуют реальным материалам из которых струились здания в Херсонесе. Однако преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света (в основном в 2х этажном здании) со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.

Читать далее →

Базилика Крузе

Этот проект является переосмысление моей первой реконструкций, с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. В далеком 2009 году стала первая законченная моделью здания, сделанная мной в 3DS Max, и стала входным билетом на моя первую археологическую конференцию в ЧФ МГУ. Вызвала не малый интерес среди некоторых крымских археологов. Послужила причиной приглашения не несколько последующих конференций. Модель построена на основе планов раскопок составленной археологами. Однако все еще имеются неточности в высотных пропорциях здания. С геометрической точки зрения модель имеет ряд ошибок, вызванных моей неопытностью в области CAD моделирования. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры не соответствуют реальным материалам из которых струились здания в Херсонесе. Однако преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.
Читать далее →

Базилика 1935 года

Этот проект является второй моей реконструкцией, сделанной с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Так же как и другие мои реконструкции базилик, сделана для одной из археологических конференции в ЧФ МГУ. Здесь так же представлена плоская реконструкция возможной резьбы на алтарной преграде. Несмотря на то что эта модель, так же как и базилика Крузе сделана в 3DS Max, в ней меньше ошибок с точки зрения геометрии и пропорций. Главным образом это стало возможно благодаря небольшому повышению моих навыков моделирования. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры здесь соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.

Читать далее →