Храм у горы Килисе-Кая

Этот проект является логическим развитием моих реконструкций, с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Он содержит в себе абсолютно новую реконструкции харама недавно раскопанного возле горы Клилисе-Кая, что близ Судака. Модель, изначально созданная в новейшем SketchUp Эллой К.Н., затем была оптимизированы в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Большинство текстур основаны на реальных фотоснимках, и преимущественно имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря NormalMap Generator от theverat). Для освещения сцены используется один фотометрический источник света со способностью отважатся от поверхностей до 9 раз (непрямое освещение). Освещение интерьера обеспечивается динамической выдержкой обоих камер, и трансклюентными материалами стекол окон.  Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. К нововведениям этой реконструкции так же относится встроенная справка, кастомный сплеш (плавающая заствка), а так же полноэкранная заставка загрузки сцены.

Читать далее →

22й район античного Херсонеса

Этот проект является одним из переосмысление моих реконструкций, с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Он представляет собой моё видение того, как мог выглядеть 22й район средневекового Херсонеса, прилегающий с юго-запад к базилике 1935 года. Модель сделана в расчете на интерактивную визуализацию, поэтому содержит минимум геометрических деталей. Сделанная мной в 2016 году, на волне надежд, что удастся найти спонсоров для создания интерактивной реконструкции всего средневекового Херсонеса. Однако проект порезали, и модель так и осталась в состоянии наработки. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры не соответствуют реальным материалам из которых струились здания в Херсонесе. Однако преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света (в основном в 2х этажном здании) со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.

Читать далее →

Рендер “Базилики Крузе”

Это рендер (вывод) мой первой 3-хмерной реконструкции, Херсонесской Базилики №15 “Базилики Крузе.” Реконструкция делалась для одной из научных археологических конференций, в которых я участвовал в качестве содокладчика.

Читать далее →

Базилика Крузе

Этот проект является переосмысление моей первой реконструкций, с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. В далеком 2009 году стала первая законченная моделью здания, сделанная мной в 3DS Max, и стала входным билетом на моя первую археологическую конференцию в ЧФ МГУ. Вызвала не малый интерес среди некоторых крымских археологов. Послужила причиной приглашения не несколько последующих конференций. Модель построена на основе планов раскопок составленной археологами. Однако все еще имеются неточности в высотных пропорциях здания. С геометрической точки зрения модель имеет ряд ошибок, вызванных моей неопытностью в области CAD моделирования. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры не соответствуют реальным материалам из которых струились здания в Херсонесе. Однако преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.
Читать далее →

Базилика 1935 года

Этот проект является второй моей реконструкцией, сделанной с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Так же как и другие мои реконструкции базилик, сделана для одной из археологических конференции в ЧФ МГУ. Здесь так же представлена плоская реконструкция возможной резьбы на алтарной преграде. Несмотря на то что эта модель, так же как и базилика Крузе сделана в 3DS Max, в ней меньше ошибок с точки зрения геометрии и пропорций. Главным образом это стало возможно благодаря небольшому повышению моих навыков моделирования. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры здесь соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.

Читать далее →

Подземный храм на главной улице Херсонеса

Этот проект является моей первой реконструкцией, сделанной под интерактивную визуализацию, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Было сделано значительно лучше текстурирование поверхностей, и детализация интерьера. Сама структура храма имеет весьма сложную структуру в силу частичного погружения в толщу скальной породы. С геометрической точки зрения модель выверена крайне подробно. Удалены все бесполезные и невидимые полигоны. Текстуры имеют хоть и не большое разрешение, всё же обладают достаточной детализацией. Одна из двух реконструкций, в которых найден баланс между системными требованиями и качеством картинки, благодаря возможностям ранних версий Unity3D. Перед импортом в Unity была сделана попытка оптимизации ее геометрии в открытом редакторе Blender. Текстуры здесь не соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Для освещения сцен используются несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поврхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеет встроенную прощеную справку по управлению, скрываемы логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.

Читать далее →

Базилика в базилике

Этот проект является моей второй реконструкцией, сделанной под интерактивную визуализацию, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Была сделана с повышенной детализацией интерьера. Здесь представлена не только сам базилика, но пристроенный комплекс. Реконструкция показывает ранний вариант храма. Была добавлена внешняя (не физическая) свободная камера. Одна из двух реконструкций, в которых найден баланс между системными требованиями и качеством картинки, благодаря возможностям ранних версий Unity3D. Перед импортом в Unity была сделана попытка оптимизации ее геометрии в открытом редакторе Blender. Текстуры здесь не соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Для освещения сцен используются несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поврхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеет встроенную упрощеную справку по правлению, скрываемы логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.

Читать далее →