SCAD's Design & Develop

SCAD's Design & Develop

Проекты Александра К.Д.

Как разрисовать мою модель текстурами в Blender?

При создании почти любой геометрически сложной модели, может возникнуть ситуация, когда использование только бесшовных повторяющихся текстур является не оптимальным, либо в силу плохой разборчивости UV-развертки, например из-за наложения островов (групп связанных полигонов на развертке), либо из-за трудоемкости создания вариаций необходимых текстур их масштабирования, либо из-за необходимости делать слишком мелкую нарезку полигонов под большое количество материалов-текстур. Именно в таких и подобных ситуациях рекомендую использовать технику Texture Paint, т.е. разрисовать свою модель.
Для того, чтобы начать разрисовку вашей модели:

  1. Создайте UV-развертку, вашего активного объекта, сведя к минимуму степень натяжения (UV Editing -> Overlays -> Display Stretch). Этого можно добится комбинируя помечание необходимых ребер как линии рзреза (UV -> Mark Seam) [обычно помечаются красным], и запуск повторной развертки (UV -> Unwrap).
    Более подробная статья о развертке находится в стадии написания. Дайте знать если вам это интересно.
  2. Откройте вкладку Materials в панели Properties (обычно в правой части экрана)
  3. Выберите материал, ассоциированный с полигонами, которые требуется расписать.
  4. Присвойте необходимому каналу (обычно это Base Color), вводные данные типа «текстурное изображение» (Image Texture)
  5. В появившейся строке щелкните «Создать новую» (New), Обзовите свою будущую текстуру (Name), задайте ее размеры (Width — ширина и Height — высота) и начальный цвет фона (Color), поддержку прозрачности (галочку Alpha) и начальный шаблон (Generated Type).


  6. Переключите интерфейс в режим рисования текстур, переключив закладку в верхней части экрана на Texture Paint
  7. Откройте вкладку Texture Properties на панели Properties
  8. Нажмите New в верхней части панели,
    1. затем Image -> Settings -> Open, чтобы открыть свою текстуру-кисть (рекомендую использовать бесшовную).
    2. Загруженную текстур можно переименовать щелкнув два раза на вторую строчку, прямо под строкой Brush.
    3. Если ошиблись, или нужно сменить изображение внутри кисти, нажмите Х в строке с названием вашего изображения, в строке Settings данной панели.
    4. Нажмите Х в строке с названием Текстуры, если хотите создать новую из другого изображения сохранив кисть, созданную из предыдущего.

  9. Перейдите на вкладку Active Tool and Workspace Settings на панели Properties
  10. Обратите внимание на первичный цвет, в блоке Color Picker, находящийся слева.
    Этот цвет будет использоваться вашей кистью без текстуры-образца а так же как цвет тонирования в паре с текстурой.
  11. Пролистайте до блока Texture, и рзверните его. Щелкните на большую кнопку прямо под заголовком, и выберите свою текстуру-кисть. Если там подключена другая, ненужная вам, предварительно нажмите Х, прямо под привью.
  12. Опциональный дропбокс Mapping (прямо под превью текстуры) позволяет задать то как ваша текстура-кисть будет «ложиться» на модель.
    1. Tiled — Значение по умолчанию. Бесшовное рисование, с учетом текущего направления камеры, и ее приближения к объекту.
    2. Stencil — Режим трафарета. Позволяет самостоятельно настроить размер и положение трафарета прикрепленного к камере, и наносить текстуру через него.
    3. Random — Случайным образом смещает и поворачивает трафаретную текстуру в процессе рисования.
    4. 3D — Наносит трафаретную текстуру строго по развертке. Идеальный вариант для мягкой комбинации нескольких текстур в одном материале.
    5. View Pane — На пообии Tiled, наносит текстур исходя из положения камеры, но не беспокоится о бесшовности, тем самым создавая эффект чешуи.
  13. Начинайте наносит текстурный рисунок, удерживая ЛКМ и водя по поверхности модели в правой части окна, или по развертке в левой. Помните, что радиус кисти и основной цвет влияют на рисунок.
  14. Завершив рисование, ОБЯЗАТЕЛЬНО выполните команду Image -> Save As / Save чтобы сохранить изображение, в левой половине окна программы, иначе вы ПОТЕРЯЕТЕ весь созданный текстурный рисунок.

Поделиться ссылкой:

  • Facebook
  • Twitter
  • Telegram
  • LinkedIn
  • Ещё
  • Печать
  • Reddit
  • Pocket
  • Tumblr
  • Pinterest
  • E-mail
  • WhatsApp
3D Моделирование Blender Иллюстрированный Краткий
05.02.2021 Alexandr K. D. 7 567

Навигация по записям

Как использовать одну и туже камеру на нескольких сценах в Blender? → ← Как установить и разорвать связь между объектами в Blender?

Добавить комментарийОтменить ответ

Мои разработки и творечество

  • Программы и Скрипты
  • Моб. приложения
  • Веб-прилож. и сайты
  • 3D Реконструкции
  • Фотограмметрия
  • Игры и Заставки
  • Рисунки и Рендеры
  • Видеопроекты
  • Справочники

Дочерние проекты

  • Каталог YMDB
  • Галерея ФанАрта
  • КаироВики RUS
  • Знаменный архив
  • Minecraft-серверы
  • Android SOS APKs

Мой блог

  • Minecraft
  • Другие игры
  • Blender Q&A
  • Картография

Последние публикации

  • Подземный храм (Фотограмметрия)
  • Базилика-в-Базилике (Фотограмметрия)
  • Базилика 1935 (Фотограмметрия)
  • Как сменить язык интерфейса в Blender?
  • Как сшить два или более неравномерных объекта в Blender

Вступайте в наше сообщество!

Поддержка сайта

Облако тэгов

3D Моделирование 3D движок Agosft Metashape Blender Debian Flash Linux Ubuntu UCOZ VR-приложение Краткий Кроссплатформенное Мобильное Модель Музыка Оболочка Органайзер Бета-Версия ВебПриложение Видео Игра Иллюстрированный Интерактивное Настольное Паблик Пение Подробный Приложение Сайт Сервер Сервера Сетевое Справочник Схема Таблица Тайловое 3D Твик Телеформат Утилита Фильм (Полнометражка) Фотограмметрия гироскоп Реконструкция Рендер Рисунок

Связь со мной

  • FaceBook: scadl
  • VKontakte: scadl
  • Skype: scad.lunch

  • SkethFab: scadl
  • deviantArt: scadl
  • ArtStation: scadl
  • SoundCloud: scadl
  • GitHub: scadl

  • YouTube: scadl
  • Twitch: scad_lunch

  • scad.luncher@gmail.com
Powered by WordPress | theme Layout Builder
 

Загружаются Комментарии...