SCAD's Design & Develop

SCAD's Design & Develop

Проекты Александра К.Д.

Архив метки: VR-приложение

Читать далее...

Базилика 1935 года [VR]

Этот проект является второй моей реконструкцией, сделанной с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Так же как и другие мои реконструкции базилик, сделана для одной из археологических конференции в ЧФ МГУ. Здесь так же представлена плоская реконструкция возможной резьбы на алтарной преграде. Несмотря на то что эта модель, так же как и базилика Крузе сделана в 3DS Max, в ней меньше ошибок с точки зрения геометрии и пропорций. Главным образом это стало возможно благодаря небольшому повышению моих навыков моделирования. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры здесь соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.

Читать далее… →

02.12.2012 Alexandr K. D.
Читать далее...

Подземный храм на главной улице Херсонеса [VR]

Этот проект является моей первой реконструкцией, сделанной под интерактивную визуализацию, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Было сделано значительно лучше текстурирование поверхностей, и детализация интерьера. Сама структура храма имеет весьма сложную структуру в силу частичного погружения в толщу скальной породы. С геометрической точки зрения модель выверена крайне подробно. Удалены все бесполезные и невидимые полигоны. Текстуры имеют хоть и не большое разрешение, всё же обладают достаточной детализацией, однако они не соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Это одна из двух реконструкций, в которых найден баланс между системными требованиями и качеством картинки.

В первой версии программы благодаря возможностям ранних версий Unity3D была достигнута неплохая производительность. Для освещения сцен использовались несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поверхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеется встроенная упрощенная справка по управлению, скрываемый логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.

В новой UE4 версии реконструкции были переосмыслены все выбранные материалы, а так же структура самой модели. Вся геометрия была разобрана на самостоятельные модули в открытом редакторе Blender. Геометрия модуле была доработана, а так же они получили чистую, бесконфликтную UV-развертку, что позволило создать значительно более комплексное и сложно освещение сцены. Контроллер камеры также подвергся улучшениям, он стал более плавным и стабильным. Появились двери отделяющие наружное пространства от внутреннего, а так же здесь мы впервые применили видимые источники света, такие как жаровни и хорос.

Читать далее… →

02.12.2012 Alexandr K. D.
Читать далее...

Базилика в базилике [VR]

Этот проект является моей второй реконструкцией, сделанной под интерактивную визуализацию, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Была сделана с повышенной детализацией интерьера. Здесь представлена не только сам базилика, но пристроенный комплекс. Реконструкция показывает ранний вариант храма. Была добавлена внешняя (не физическая) свободная камера. Одна из двух реконструкций, в которых найден баланс между системными требованиями и качеством картинки, благодаря возможностям ранних версий Unity3D. Перед импортом в Unity была сделана попытка оптимизации ее геометрии в открытом редакторе Blender. Текстуры здесь не соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Для освещения сцен используются несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поврхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеет встроенную упрощеную справку по правлению, скрываемы логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.

В первой версии программы благодаря возможностям ранних версий Unity3D была достигнута неплохая производительность. Для освещения сцен использовались несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поверхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеется встроенная упрощенная справка по управлению, скрываемый логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.

В новой UE4 версии реконструкции были переосмыслены все выбранные материалы, а так же структура самой модели. Вся геометрия была разобрана на самостоятельные модули в открытом редакторе Blender. Геометрия модуле была доработана, а так же они получили чистую, бесконфликтную UV-развертку, что позволило создать значительно более комплексное и сложно освещение сцены. Контроллер камеры также подвергся улучшениям, он стал более плавным и стабильным. Появились двери отделяющие наружное пространства от внутреннего. Сцена получила мягкое дневное освещение, а в крстильне появилась вода.

Читать далее… →

02.12.2012 Alexandr K. D.

Мои проекты

  • Программы и Скрипты
  • Моб. приложения
  • Веб-прилож. и сайты
  • 3D Реконструкции
  • Фотограмметрия
  • Игры и Заставки
  • Рисунки и Рендеры
  • Видеопроекты
  • Справочники
  • Blender Q&A

Дочерние проекты

  • Каталог YMDB
  • Галерея ФанАрта
  • КаироВики RUS
  • Знаменный архив
  • Minecraft-серверы
  • Секреты игр-песочниц
  • Android SOS APKs

Последние публикации

  • Подземный храм (Фотограмметрия)
  • Базилика-в-Базилике (Фотограмметрия)
  • Базилика 1935 (Фотограмметрия)
  • Как сменить язык интерфейса в Blender?
  • Как сшить два или более неравномерных объекта в Blender

Вступайте в наше сообщество!

Поддержка сайта

Облако тэгов

3D Моделирование 3D движок Agosft Metashape Blender Debian Flash Linux Ubuntu UCOZ VR-приложение Краткий Кроссплатформенное Мобильное Модель Музыка Оболочка Органайзер Бета-Версия ВебПриложение Видео Игра Иллюстрированный Интерактивное Настольное Паблик Пение Подробный Приложение Сайт Сервер Сервера Сетевое Справочник Схема Таблица Тайловое 3D Твик Телеформат Утилита Фильм (Полнометражка) Фотограмметрия гироскоп Реконструкция Рендер Рисунок

Связь со мной

  • FaceBook: scadl
  • VKontakte: scadl
  • Skype: scad.lunch

  • SkethFab: scadl
  • deviantArt: scadl
  • ArtStation: scadl
  • SoundCloud: scadl
  • GitHub: scadl

  • YouTube: scadl
  • Twitch: scad_lunch

  • scad.luncher@gmail.com
Powered by WordPress | theme Layout Builder
 

Загружаются Комментарии...