SCAD's Design & Develop

SCAD's Design & Develop

Проекты Александра К.Д.

Как быстро почистить импортированную модель в Blender?

Почти любая модель, импортированная через транспортный формат (например OBJ, DAE, FBX), нуждается в предварительной оптимизации, т.н. «очистке», прежде чем вы приступите к ее модификации. 3д-редактор Blender обладает огромным набором мощных автоматизированных инструментов, позволяющих быстро привести искаженную, некорректно импортированную или перегруженную 3д-модель в нормальное состояние, удобное для последующей работы.

Давайте рассмотрим один из возможных сценариев зачистки такой модели, экспортированной из 3д-редактора SkethUp. (Приведенный ниже порядок можно нарушать, в зависимости от того насколько сложна ваша обрабатываемая модель)

Итак, Выбираем наш объект, представляющий импортированную модель, и преходим в Edit Mode (TAB), далее:

  1. Меню Mesh -> Clean Up-> Merge by Distance
    Объединяет вершины, находящиеся на расстоянии равном или меньшем, чем указано в нижней части экрана
  2. Меню Mesh -> Clean Up-> Delete Loose
    Находит и удаляет все вершины, чьи ребра не образуют ни одного полигона.
  3. Меню Face -> Triangulate Faces
    Выполняет триангуляцию всех полигонов, т.е. разбивает все полигоны-многоугольник на треугольники
  4. Меню Face -> Tris to Quads
    Безопасно удаляет все ребра, образующие полигоны-треугольники, кроме тех что образуют костяк полигона
  5. Вкладка Tool -> Options -> Auto Merge -> Split Edges & Faces, затем G + 0 на клавиатуре
    Комбинация «Split Edges…» и «смещения на 0» выполнит нарезку всех ребер, образуя новые точки в местах их пересечения.
  6. Меню Face -> Intersect (Knife)
    Эта команда прорежет новые полигоны точно по линиям пересечения существующих плоскостей.
  7. Меню Mesh -> Clean Up-> Fill Holes
    Образует новые полигоны на местах «дырок», т.е. групп вершин, образующих замкнутый контур, и окруженных другими полигонами.
  8. Меню Mesh -> Clean Up-> Limited Dissolve [3°, Material] Выполняет удаление всех ребер, неиспользуемых в качестве каркаса для изгиба плоскости. Угол указывает какой изгиб следует игнорировать, а параметр Material запрещает удалять ребра ограничивающие границы материалов, даже если они находятся на ровной плоскости. Если это не требуется, переключитесь на Normals — удалять все ребра только с учетом нормалей.
  9. Ege -> Clear Sharp
    Удаляет со всех ребер пометку «острый (жесткий)», обычно отображаемую бирюзовым цветом. После этого вся модель кажется сглаженной, т.к. команда по своей сути выполняет сброс нормалей (перпендикляров) вершин этих ребер.
  10. Face -> Shade Flat
    Помечает все полигоны как жесткие, т.е. отменяет любое сглаживание. 
  11. Mesh -> Normals -> Reset Vectors
    Выполняет сброс нормалей всех полигонов, заставляя их занимать строго перпендикулярное положение относительно своих плоскостей, тем самым устраняя любые дефекты теней и других нормале-зависимых свойств модели.
  12. Mesh -> Normals -> Recalculate Outside / Recalculate Inside
    Опциональная команда «выравнивающая» направление нормалей всех полигонов, заставляя их смотреть «лицом» (видимой стороной) наружу (Outside) или внутрь (Inside)

Поделиться ссылкой:

  • Facebook
  • Twitter
  • Telegram
  • LinkedIn
  • Ещё
  • Печать
  • Reddit
  • Pocket
  • Tumblr
  • Pinterest
  • E-mail
  • WhatsApp
3D Моделирование Blender Иллюстрированный Краткий
03.02.2021 Alexandr K. D. 2 266

Навигация по записям

Как установить и разорвать связь между объектами в Blender? → ← Как масштабировать картинку на поверхности объекта в Blender?

Добавить комментарийОтменить ответ

Мои разработки и творечество

  • Программы и Скрипты
  • Моб. приложения
  • Веб-прилож. и сайты
  • 3D Реконструкции
  • Фотограмметрия
  • Игры и Заставки
  • Рисунки и Рендеры
  • Видеопроекты
  • Справочники

Дочерние проекты

  • Каталог YMDB
  • Галерея ФанАрта
  • КаироВики RUS
  • Знаменный архив
  • Minecraft-серверы
  • Android SOS APKs

Мой блог

  • Minecraft
  • Другие игры
  • Blender Q&A
  • Картография

Последние публикации

  • Подземный храм (Фотограмметрия)
  • Базилика-в-Базилике (Фотограмметрия)
  • Базилика 1935 (Фотограмметрия)
  • Как сменить язык интерфейса в Blender?
  • Как сшить два или более неравномерных объекта в Blender

Вступайте в наше сообщество!

Поддержка сайта

Облако тэгов

3D Моделирование 3D движок Agosft Metashape Blender Debian Flash Linux Ubuntu UCOZ VR-приложение Краткий Кроссплатформенное Мобильное Модель Музыка Оболочка Органайзер Бета-Версия ВебПриложение Видео Игра Иллюстрированный Интерактивное Настольное Паблик Пение Подробный Приложение Сайт Сервер Сервера Сетевое Справочник Схема Таблица Тайловое 3D Твик Телеформат Утилита Фильм (Полнометражка) Фотограмметрия гироскоп Реконструкция Рендер Рисунок

Связь со мной

  • FaceBook: scadl
  • VKontakte: scadl
  • Skype: scad.lunch

  • SkethFab: scadl
  • deviantArt: scadl
  • ArtStation: scadl
  • SoundCloud: scadl
  • GitHub: scadl

  • YouTube: scadl
  • Twitch: scad_lunch

  • scad.luncher@gmail.com
Powered by WordPress | theme Layout Builder
 

Загружаются Комментарии...