Этот проект является второй моей реконструкцией, сделанной с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Так же как и другие мои реконструкции базилик, сделана для одной из археологических конференции в ЧФ МГУ. Здесь так же представлена плоская реконструкция возможной резьбы на алтарной преграде. Несмотря на то что эта модель, так же как и базилика Крузе сделана в 3DS Max, в ней меньше ошибок с точки зрения геометрии и пропорций. Главным образом это стало возможно благодаря небольшому повышению моих навыков моделирования. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры здесь соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.
Подземный храм на главной улице Херсонеса [VR]
Этот проект является моей первой реконструкцией, сделанной под интерактивную визуализацию, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Было сделано значительно лучше текстурирование поверхностей, и детализация интерьера. Сама структура храма имеет весьма сложную структуру в силу частичного погружения в толщу скальной породы. С геометрической точки зрения модель выверена крайне подробно. Удалены все бесполезные и невидимые полигоны. Текстуры имеют хоть и не большое разрешение, всё же обладают достаточной детализацией, однако они не соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Это одна из двух реконструкций, в которых найден баланс между системными требованиями и качеством картинки.
В первой версии программы благодаря возможностям ранних версий Unity3D была достигнута неплохая производительность. Для освещения сцен использовались несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поверхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеется встроенная упрощенная справка по управлению, скрываемый логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.
В новой UE4 версии реконструкции были переосмыслены все выбранные материалы, а так же структура самой модели. Вся геометрия была разобрана на самостоятельные модули в открытом редакторе Blender. Геометрия модуле была доработана, а так же они получили чистую, бесконфликтную UV-развертку, что позволило создать значительно более комплексное и сложно освещение сцены. Контроллер камеры также подвергся улучшениям, он стал более плавным и стабильным. Появились двери отделяющие наружное пространства от внутреннего, а так же здесь мы впервые применили видимые источники света, такие как жаровни и хорос.
Базилика в базилике [VR]
Этот проект является моей второй реконструкцией, сделанной под интерактивную визуализацию, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Была сделана с повышенной детализацией интерьера. Здесь представлена не только сам базилика, но пристроенный комплекс. Реконструкция показывает ранний вариант храма. Была добавлена внешняя (не физическая) свободная камера. Одна из двух реконструкций, в которых найден баланс между системными требованиями и качеством картинки, благодаря возможностям ранних версий Unity3D. Перед импортом в Unity была сделана попытка оптимизации ее геометрии в открытом редакторе Blender. Текстуры здесь не соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Для освещения сцен используются несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поврхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеет встроенную упрощеную справку по правлению, скрываемы логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.
В первой версии программы благодаря возможностям ранних версий Unity3D была достигнута неплохая производительность. Для освещения сцен использовались несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поверхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеется встроенная упрощенная справка по управлению, скрываемый логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.
В новой UE4 версии реконструкции были переосмыслены все выбранные материалы, а так же структура самой модели. Вся геометрия была разобрана на самостоятельные модули в открытом редакторе Blender. Геометрия модуле была доработана, а так же они получили чистую, бесконфликтную UV-развертку, что позволило создать значительно более комплексное и сложно освещение сцены. Контроллер камеры также подвергся улучшениям, он стал более плавным и стабильным. Появились двери отделяющие наружное пространства от внутреннего. Сцена получила мягкое дневное освещение, а в крстильне появилась вода.