Сайт сделан по заказу Федерацией Хоккея Севастополя.
Сайт содержит некоторые конструкционные элементы, позаимствованные из раннее сделанного сайт Севастопольского благочиния.
Сайт Севастопольского благочиния (Редакция 2)
Сайт заказан Cевастопольским Благочинием для платформы UCOZ. Это 2я редакция сайта.
В рамках данного проекта было реализовано множество интересных скриптов и модулей.
Первая редакция была написана Евгением Шулятьевым для платформы Narod.RU
Третья редакция переработана для платформы WordPress.
На данный момент (май 2016), сайт отключен, а домен перепродан.
Базилика Крузе
Этот проект является переосмысление моей первой реконструкций, с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. В далеком 2009 году стала первая законченная моделью здания, сделанная мной в 3DS Max, и стала входным билетом на моя первую археологическую конференцию в ЧФ МГУ. Вызвала не малый интерес среди некоторых крымских археологов. Послужила причиной приглашения не несколько последующих конференций. Модель построена на основе планов раскопок составленной археологами. Однако все еще имеются неточности в высотных пропорциях здания. С геометрической точки зрения модель имеет ряд ошибок, вызванных моей неопытностью в области CAD моделирования. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры не соответствуют реальным материалам из которых струились здания в Херсонесе. Однако преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.
Базилика 1935 года [VR]
Этот проект является второй моей реконструкцией, сделанной с учётом современных тенденций открытых графических платформ, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Так же как и другие мои реконструкции базилик, сделана для одной из археологических конференции в ЧФ МГУ. Здесь так же представлена плоская реконструкция возможной резьбы на алтарной преграде. Несмотря на то что эта модель, так же как и базилика Крузе сделана в 3DS Max, в ней меньше ошибок с точки зрения геометрии и пропорций. Главным образом это стало возможно благодаря небольшому повышению моих навыков моделирования. Перед импортом в UE она оптимизирована в открытом редакторе Blender, путём растворения бессмысленных (с точки зрения геометрии и триангуляции) вершин и граней. Текстуры здесь соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Преимущественно все они имеют карты нормалей и дисплейсмента (благодаря SSBump). Для освещения сцен используются несколько фотометрических источники света со способностью отважатся от поверхностей до 15 раз (непрямое освещение). Однако для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, целевой графический драйвер зафиксирован на OpenGL ES3. Имеет встроенную справку по правлению, 2 управляемые камеры, адаптивный загрузчик и три кроссплатформенных варианта.
Подземный храм на главной улице Херсонеса [VR]
Этот проект является моей первой реконструкцией, сделанной под интерактивную визуализацию, обеспечивающей интерактивность в моих проектах. Было сделано значительно лучше текстурирование поверхностей, и детализация интерьера. Сама структура храма имеет весьма сложную структуру в силу частичного погружения в толщу скальной породы. С геометрической точки зрения модель выверена крайне подробно. Удалены все бесполезные и невидимые полигоны. Текстуры имеют хоть и не большое разрешение, всё же обладают достаточной детализацией, однако они не соответствуют реальным материалам из которых строились здания в Херсонесе. Это одна из двух реконструкций, в которых найден баланс между системными требованиями и качеством картинки.
В первой версии программы благодаря возможностям ранних версий Unity3D была достигнута неплохая производительность. Для освещения сцен использовались несколько классических точечных источники света, чьи тени запечены в текстуры поверхностей, для увеличения совместимости с кросс-платформенной компиляцией, и малой вычислительной мощностью целевых систем. Имеется встроенная упрощенная справка по управлению, скрываемый логотип, элементарные настройки графики и качества изображения, а так же три кроссплатформенных варианта.
В новой UE4 версии реконструкции были переосмыслены все выбранные материалы, а так же структура самой модели. Вся геометрия была разобрана на самостоятельные модули в открытом редакторе Blender. Геометрия модуле была доработана, а так же они получили чистую, бесконфликтную UV-развертку, что позволило создать значительно более комплексное и сложно освещение сцены. Контроллер камеры также подвергся улучшениям, он стал более плавным и стабильным. Появились двери отделяющие наружное пространства от внутреннего, а так же здесь мы впервые применили видимые источники света, такие как жаровни и хорос.